jueves, 18 de agosto de 2011

EDMODO: RED SOCIAL PARA PROFESORES Y ESTUDIANTES



Edmodo  es un servicio basado en Twitter pero enfocado a la educación. Con Edmodo los profesores pueden enviar alertas, tareas o enviar explicaciones rápidas a las preguntas y consultas de los estudiantes, haciendo que la comunicación fuera de clase pueda ser igualmente fluída. Sin dudas una gran herramienta para la educación a distancia, el e-learning.
Los grupos armados para utilizar Edmodo podrán contar con una clave de seguridad, la que será solicitada a la hora de que nuevos registrados quieran formar parte de los mismos, lo que ayudará a eliminar a quienes no estén dispuestos a utilizarlo como lo que es: una herramienta educativa.
Todo manteniendo el límite natural de este formato, de 140 caracteres, y con un diseño austero para no distraer, aunque con todo lo necesario para ofrecer comunicación efectiva: tareas con fecha límite o deadline, contactos, o incluso adjuntar vídeos o imágenes. Edmodo es muy completo y seguramente oiremos hablar mucho de el en los próximos tiempos.
A continuación un videotutorial de edmodo, disfrútenlo!


ECOLOGIA PARA NIÑOS Y JÓVENES EN LA WEB

El cuidado del medio ambiente es un tema recurrente en los contenidos escolares. Presentamos aquí un juego para tratar el tema.
Qilania es un mundo virtual para todos los públicos, con especial atención a los niños entre 5 y 14 años, que se adapta dinámicamente a ellos y vela por su seguridad. Actualmente cuenta con seis grupos de edad, de manera que los niños de 6 años juegan junto a otros niños de 6 años, en un entorno que responde a sus conocimientos y las exigencias propias de su edad.


En Qilania los usuarios participan en una gran aventura, en un mundo que tienen que descubrir y salvar. Crecen y aprenden a través de la curiosidad, las sensaciones y la sensibilidad, trabajando junto a otros niños e interactuando con ellos.

El objetivo final de Qilania es derrotar al villano Lord Lord, que planea la construcción de una factoría de óxido nitroso que hará el planeta inhabitable. Los usuarios adoptan el papel de especialistas (detectives, ingenieros, superhéroes...) en Qilania, una isla un tanto especial que Lord Lord piensa utilizar para destruir el mundo. El jugador tendrá que estar atento, escuchar, emprender tareas y misiones, jugar y vigilar de soslayo el nivel de vitamodus, que es el termómetro de la salud ecológica de la isla.
Para despejar dudas, el sitio tiene un espacio para preguntas frecuentes Ingresar al sitio haciendo clic aquí

Tomado de Docente2punto0

30 IDEAS PARA USAR LA PIZARRA DIGITAL

Navegando por la web, me encontré con esta buena y práctica presentación en Slideshare donde se mencionan 30 ideas para el uso de la PDI.  Sin más preámbulos, a continuación el ppt:


EL SOFTWARE PARA ENRIQUECER EL APRENDIZAJE


Hoy en día ,es adecuado suponer que uno de los objetivos principales de las TIC llevadas a al aula es apoyar el trabajo de los educadores, lo que nos indica que un software educativo debe ser visto como una herramienta a utilizar y no como un único medio por el cual se pretenderá realizar el proceso de enseñanza. Por este motivo, Roga [2006] aludiendo a Davidson señala que el uso de software debe ocurrir en situaciones determinadas, interactuando éste complementariamente con otras actividades relacionadas con la educación. Es importante considerar que antes de seleccionar un software educativo, se tendrían que considerar siguientes aspectos:
  • Debe cumplir un papel relevante dentro de las necesidades del contexto donde se utilice. Se debe analizar para tener claro cuáles son sus contenidos.
  • En qué medida podría ser de utilidad, de acuerdo a las condiciones en las que éste va a ser usado.
Así, antes de utilizar un software es conveniente considerar los puntos anteriormente planteados, pues es probable que su uso no represente un aporte a la situación educativa que se espera resolver.
Sin embargo, al constatar la real necesidad de su uso, conviene tener en consideración lo que plantean los autores como Squires y MacDougall [1997], quienes señalan que el uso de un software educativo está relacionado esencialmente con tres preguntas:
  1.  ¿Cómo se puede mejorar el aprendizaje de los niños y niñas mediante el uso del software?
  2. ¿Cómo este programa puede ser utilizado por los educadores para mejorar y ampliar su metodología de enseñanza?
  3. ¿Cómo deben interactuar educadores y párvulos en las aulas donde se utiliza el software?
Corresponde entonces señalar que no se debe hablar de software eficiente o deficiente, sin tener en cuenta el adecuado uso de éste. Existen educadores que al no saber emplearlos, no obtienen los resultados esperados, culpando al software de la falta de progresos. Con la connotación particular que posee el software educativo, de acuerdo a lo planteado por diversos autores, se ha podido determinar que para que el educador haga un buen uso de éste como recurso, es necesario que invierta tiempo en:
  • Conocer de cada uno de los ambientes de trabajo.
  • Identificar las oportunidades de aprendizaje que éstos ofrecen.
  • Evaluar, considerando los criterios pedagógicos del diseño y aspectos técnicos, teniendo presente en esta evaluación los intereses y necesidades del grupo de párvulos que atenderá.
  • Integrar como un recurso habitual en el desarrollo de las experiencias pedagógicas cotidianas, teniendo en cuenta que la forma de cómo se integrará, es responsabilidad de cada educador y no del software, de acuerdo a lo planteado en párrafos anteriores.
En consecuencia, la utilización exitosa del software depende de la capacidad de análisis y creatividad del educador, teniendo siempre presente el aprendizaje a favorecer, considerando todas las variables que intervienen.
Tomado de ColombiaDigital